Retrotest de Probotector sur Megadrive

Retrotest de Probotector sur Megadrive

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On ne se cache pas, chez les membres qui composent la rédaction de Scrolling, d’apprécier particulièrement une série de jeux chère à nos petits coeurs tendres de Retrogamers avertis : Celle des Contra/Probotector. Pour attester de ce fait, il n’y aura qu’à voir les suggestions que vous pourrez trouver en bas de ce test et qui vous renverront vers une multitude de dossiers/articles sur les titres de la saga de Konami, du temps où l’éditeur savait ce que « faire de bons jeux » signifiait… Une fois ce troll de bon goût passé, concentrons nous sur l’objet du test d’aujourd’hui : Contra the Hard Corps sur Sega Megadrive .

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Si tout le monde connait l’excellence de l’opus commercialisé sur Super Nintendo (Contra III ou Super Probotector), à juste titre, peu de joueurs se sont exercés sur l’opus de la 16 bits concurrente. C’est dans cet esprit que nous avons décidé de rédiger un test-hommage à ce qui constitue peut être la tentative la plus originale, la plus démentielle, et la plus folle de Probotector.


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Jusqu’au milieu des années 90, et juste avant la sortie des consoles 32 bits, les adorateurs de Sega et de Nintendo se livraient une saine « guéguerre » afin de déterminer lequel des 2 constructeur proposait la meilleure machine. Rapidement, même les acharnés de la plus mauvaise foi de la firme créatrice du hérisson bleu durent se rendre à l’évidence : La Super Nintendo était, sur le papier comme en pratique, plus puissante que sa concurrente directe.

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On vous l'avez dit que le futur serait un joyeux bordel ! La preuve en image !

Mode 7, distorsions, zooms à foison, les premiers titre de la SNES firent une démonstration épatante des qualité techniques de la machine. On pensait alors la Megadrive fortement handicapée, mais Konami, et quelques autres éditeurs, (on songera à Treasure et à son « Gunstar Heroes »)  firent mentir ce qui s’annonçait comme une vérité  immuable. Probotector en est indéniablement un exemple et fait sortir des tripes de la Genesis des choses qu’on pensait alors réservées à des machines plus puissantes.

Le nombre de sprites à l’écran est souvent invraisemblable, ça bouge dans tous les sens et de manière discontinue, le tout sans une seule pointe de ralentissement. Certains boss ou mi-boss occupent plusieurs écrans, ce qui ne les empêche pas de se mouvoir avec une extrême facilité.

Il n’y a guère que la faible palette de couleurs affichables à l’écran inhérente à la console qui nous ramène à ses caractéristiques techniques limitées. Mais les développeurs de Konami, sur une plateforme qu’ils connaissaient par coeur et qui n’avait plus de secret pour eux, ont su exploiter chaque pixel avec efficacité. Si les graphismes ne sont pas d’une finesse inouïe, ils restent efficaces, propres et surtout extrêmement variés. La bande son contient également quelques morceaux de bravoure et retranscrivent, dans une tonalité qu’on pourra trouver par moments stridente, le chaos qui règle en maître dans l’univers abordé. Car oui, Probotector, c’est aussi un scénario digne des feux de l’amour, mais avec des aliens, des cadavres partout, une odeur de chien mouillé et la fin du monde en toile de fond.

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Petit retour en arrière dans le temps. Il y a 5 ans, une guerre sans merci éclata (en 2636 pour être précis) entre le genre humain et de viles bestioles de l’espace.   »Jimbo » et « Sully », des individus aux prénoms de clebs mais avant tout des héros, furent envoyés au charbon histoire d’écraser la vermine extra-terrestre et de renvoyer l’assaillant d’où il venait. La terre, tu l’aimes ou tu la quitte !

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Contrairement à ce que pourrait laisser songer le visuel, nous ne sommes pas dans un camp de roms mais dans une décharge...

Suite au glorieux combat où nos amis humilièrent les aliens jusqu’à leur faire bouffer la semelle crottée de leurs pompes, la réunion des états eut la bonne idée de créer une organisation appelée très sobrement la « Unified Military Special Mobile Task Force K-X », ou la « Hard Corps », qu’on pourrait traduire littéralement par la « bande des gros durs » afin de gérer l’hyper-criminalité au quotidien, seul véritable vestige du conflit.  Pas un surnom de tapette quoi !

Si l’énoncé de ce scénario à déjà des relents bien kitsch, ce n’est qu’un début, car Contra : The Hard Corps emprunte tout aux séries B. Dans leur génie, ou leur folie (tout dépend du point de vue ou l’on se place), Konami a voulu mettre l’accent sur le background de la série. S’en suivent alors une série de dialogues ponctuant l’ensemble du titre d’une niaiserie sans limite, permettant au joueur de pouffer de rire entre 2 détonations atomiques. ça détend et ça dilate le sphincter.

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Le joueur médusé va donc enchaîner les situations à la limite du vaudeville. C’est bien simple, on n’arrive plus, vers la fin du jeu, à dissocier un épisode de Benny Hill de Probotector ! Aussi nous ne résistons pas à l’envie de vous transmettre les principales étapes de l’intrigue en spoilant ainsi outrageusement sans aucune réserve.

Dans la première mission, le système informatique principal gérant le parc robotique de la ville est hacké, engendrant un chaos sans nom. Il s’avérera en fin de stage qu’il s’agit, à priori, d’un vilain alien pas beau ! Mais il ne faut jamais se fier aux apparences, car après avoir remonté la filière de l’horrible complot, nos amis iront jusqu’à découvrir que le colonel Bahamut, ancien héros des chroniques des « Aliens Wars » est derrière tout c’te joyeux foutoir !

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Le fait de vous balader dans la jungle ne vous protégera pas des mauvaises rencontres...

Petite précision scénaristique : Dans la version européenne, le colonel Bahamut est un Alien. On peut s’imaginer que les concepteurs aient eu peur que l’histoire paraisse trop complexe pour nos petits cerveaux d’occidentaux. Et ils auraient eu raison.

Ceci étant dit, venons ensemble sur la principale spécificité de ce Contra, qui ne sera pas reprise par la suite et c’est un grand regret : Vous avez le choix. Oui, votre parcours n’est pas linéaire et dépend de vos décisions tout au long du jeu.

Cela influe non seulement sur les missions que vous traverserez, mais également sur le dénouement que vous connaitrez. Car il y a une multitude de ramifications et une multitude de fins qui y sont associées, certaines difficiles à attendre, d’autres plus simples. Il y en a même une cachée.

Voilà une variété qui, pour un Run & Gun, est particulièrement appréciable. On sait que, mise à part pour sa qualité intrinsèque, la rejouabilité de ce type de titre est peu évidente. Le choix de l’équipe de Konami en charge du projet à donc bouleversé les codes du genre pour la plus grande joie du gamer.

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Venons en maintenant à l’aspect qui cristallise toutes les attentes du joueur. Pour partir à la guerre, laisser sa grosse et ses mioches à la maison s’abrutir devant Joséphine ange gardien tous seuls, encore faut-il être motivé. Et lorsqu’on est un homme (ou un robot), un vrai, qui a des couilles si grosses qu’on pourrait en remplir une brouette, une SEULE chose justifie à elle seule d’organiser une vendetta. Cette chose, c’est la perspective d’utiliser un gros calibre. Et dans Contra The Hard Corps, vous n’aurez que l’embarras du choix.

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Un boss spécialement visselard qui tentera coûte que coûte de vous enfoncer l'une de ses fourches dans votre carcasse.

Contrairement à l’épisode sur SNES, cet opus-là ne vous obligera pas à gérer votre armement. Chaque arme est cumulable et disponible à tout moment. Vous pouvez donc vous jeter tête baissée sur les items sans vous poser de question, et c’est plutôt un bon élément dans le gameplay.

Nous aurions volontiers détaillé l’armement en question, mais étant donné que chacun des 4 personnage dispose de son propre arsenal, variant largement de l’un à l’autre des protagonistes, il faudrait plusieurs pages ainsi de décrire leurs effets en détails. Sachez tout simplement que selon le héros sélectionné, l’expérience de jeu pourra varier du tout au tout.

Globalement, chacun d’entre eux dispose d’un tir qui « arrose » de manière continu, un tir qui arrose en large, certains d’entre eux sont  » à tête chercheuse » et ciblent directement les forces ennemis et il y en a même qui doivent se charger, via une pression discontinue sur le bouton qui y est affilié, pour se transformer en charge destructrice une fois celui-ci relâché. Enfin, une super bombe pourra éventuellement venir vous appuyer pour achever un boss retord ou faire le ménage à l’écran. Mais celle-ci n’étant pas affiliée à un bouton d’office, il est peu aisé de s’en servir dans le jeu au final.


« Les Aliens, quand y’en a un, ça va. C’est quand y’en a plusieurs que ça pose des problèmes… »


Enfin, l’amateur de tout bon Contra/Probotector se posera naturellement la question de l’étendue du challenge à accomplir. On attend généralement de ce genre de de jeux qu’il demande au joueur du « skills », des réflexes affûtés et une réactivité sans faille. Cet opus se déroge en rien à la règle, tout en considérant que la difficulté rencontrée dépend grandement du chemin envisagé. En clair, vous pouvez boucler le titre au bout de 3 stages en jouant avec les pieds ou l’achever en transpirant comme un gros porc avec, une fois n’est pas coutume, des crampes et des ampoules aux doigts qui ne seront pas liées à votre masturbation quotidienne.

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Rétrospectivement, on comprends assez mal pourquoi cet épisode de Probotector n’a pas la renommée de l’opus commercialisé sur Super Nintendo. Certes, il est moins bien « réalisé » et moins « épique » que son homologue, mais largement plus imaginatif, plus varié et plus profond (pour le meilleur et pour le pire).
Défouloir sans faille, démontrant une grande maîtrise du support par Konami, le jeu réalise un sans faute pour l’amateur de bourrinage franc et sans subtilité. Ainsi, ce Probotector doit impérativement figurer dans la ludothèque de tout amateur de Run & Gun qui se respecte.

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