Ce n’est pas sans nostalgie que nous vous présentons le dossier suivant. Fruit d’un travail qui aura nécessité des recherches plutôt poussées, et un investissement en terme de temps plus que conséquent. Aussi nous espérons très sincèrement qu’il parlera à chacun d’entre nos visiteurs comme il s’est fait l’écho, pour nous, d’une période où l’industrie du jeu vidéo était, encore, un terrain en friche laissant la part belle à ceux qui en parlaient le mieux : Les rédacteurs des mensuels de la presse dédiée.
Nous remercions par ailleurs ceux qui ont accepté de participer gracieusement à ce dossier, et qui vivaient de l’intérieur ce que les joueurs considèrent rétrospectivement comme un état de grâce de la presse papier vidéo-ludique. Le nombre de magasines prenant pour thème le jeu vidéo étant, pour le moins, conséquent (Et c’est un doux euphémisme), nous avons choisi d’illustrer ce dossier avec 3 des canards comptant parmi les plus emblématiques de la période concernée, à savoir Joypad, Consoles + et Player One.

Inutile de patienter par ailleurs jusqu’à la conclusion de cet article pour remercier Greg, Trazom, Matt le fou et Gia dont la participation a été au-delà de nos espérances les plus folles, tant elle s’avère pertinente. Sans eux, les lignes qui vont suivre auraient probablement manqué d’un certain « je ne sais quoi »…
Et n’oubliez pas de visiter l’excellent site d’Abandonware Magazines, qui nous aura servi de base pour établir les visuels de ce dossier : http://www.abandonware-magazines.org/. Amusez-vous bien, coquins de retrogamers !
I / Les magazines de l’époque : Zoom sur quelques uns de ses plus grands piliers.
- Player One, Console + et Joypad.
II / Ce qui constituait l’identité de cette presse
- Une maquette » à la bonne franquette ».
- Une publicité et un ton orientés « Ado ».
- » Rédacteurs superstars » ?
- Que reste-t-il… De nos amours ?
III / Les rubriques emblématiques de ces différents canards
– Les tests, avec des systèmes de notation « atypiques » …
– Les « trucs et astuces ».
– Le courrier des lecteurs.
– La rubrique « daubes » ou « vracs ».
- Délires et digressions en tous genres…
III / Interviews croisées : Greg, Matt Murdock ( dit Matt le fou ) et Trazom.

Player One / Directeur éditorial Player One et aujourd’hui Pika : Pierre Valls
Il fut le premier magazine européen à être exclusivement consacré aux consoles de jeux vidéo. La rédaction du magazine était accusé alors par beaucoup d’être trop orientée « pro-Nintendo », voire « anti-Sega » à une époque où il était de bon ton de mettre en scène la guerre de constructeurs faisant rage jusque dans les cours de récré. Cette impression semble être avoir été confirmée ultérieurement par Pedro et Crevette, ainsi que Luc Bourcier (Sega France).
Le premier numéro est apparu dans les kiosques au mois de septembre 1990. L’initiative vient de quelques membres de l’équipe d’Amstrad Cent Pour Cent. En effet, la sortie de la console GX4000 d’Amstrad aura été l’un des facteurs déterminant qui les poussèrent à se lancer dans un canard dédié aux consoles de jeux.

Au début, Player One était quasi-intégralement rédigé par Crevette et Iggy.
Le magazine cessera sa publication en janvier 2000 (numéro 104) avec le dépôt de bilan de la société Média Système Édition, emportant alors dans sa chute tous les magazines du groupe ainsi que ses activités d’édition de Manga.
À l’origine, il est l’adaptation d’un magazine Anglais, « Mean Machines », petit frère de « Computer & Video Games ». Son numéro, avec Sonic the Hedgehog en couverture, est paru en juillet 1991 sous la forme d’un hors-série du magazine Tilt (Dont le rédacteur en chef était alors Jean-Michel Blottière, également animateur sur Micro Kids. Le n°1 officiel paraît le 4 septembre 1991 en kiosque.

Alain Huyghues-Lacour, dit AHL, lui succédera en 1994 après avoir quitté le magazine Joypad. Il laissera sa place 10 ans plus tard.

Joypad était un magazine mensuel français consacré aux jeux vidéo sur consoles, édité par Yellow Media. Selon les quelques chiffres disponibles, l’audience en 2004 atteignait 28 500 lecteurs par tirage. En 2009, elle n’était plus que de 8 500 avant de chuter aux alentours de 5 000 quelques mois avant sa disparition.
En juin 2007, Joypad, à l’époque édité par la filiale française de l’éditeur anglais Future Publishing (désormais distincte du groupe et rebaptisée Yellow Media), signe un contrat d’échange de données avec le magazine britannique Edge, également édité par Future, et distribue dès lors un supplément contenant des articles traduits du magazine Edge. À cette même date, Joypad adopte une nouvelle formule et une nouvelle identité visuelle, avec un logo au graphisme proche de celui de Edge.

D’anciens membres de l’équipe de rédaction de Joypad ont lancé en février 2007 un site web vidéoludique, nommé Gameblog.fr.
La diffusion du magazine s’arrête en septembre 2011 après 222 numéros pour raisons économiques. Cet arrêt, ainsi que celui du magazine PSM3, fut officialisé par l’éditeur Yellow Media, alors en procédure de redressement judiciaire, le 9 août 2011.

Outre la tonalité de l’époque sur laquelle nous aurons le loisir de revenir, replonger 20 ans en arrière dans les magazines de jeux vidéo nous aura permis de constater à quel point les maquettes de ces différents canards s’éloignaient avec une certaine vigueur du bon sens commun.
Chaque page contenait en son sein une avalanche de couleurs, toutes plus criardes les unes que les autres, et au concours du » seul magazine papier pouvant déclencher une crise d’épilepsie », le défunt mais tant adoré Joypad caracolait en tête sans trop se fatiguer. Si une typo orange vif sur un fond jaune fluo ou une page parsemée d’encarts vert ou rouge représente une faute de goût absolu dans le champs des magazines actuels, de quelque domaine qu’il soit d’ailleurs, force est d’admettre que la quête de cohérence en terme de lisibilité n’était pas un critère déterminant.
Constat identique pour les images d’illustration, découpées avec « plus ou moins » de soin, laissant presque apparaître un détourage malhabile et approximatif. Quant aux captures d’écran, on notera avec le recul le coté artisanal de l’exercice, transmettant au lecteur des images toutes teintées d’un charmant flou artistique, dans un non-respect total de l’idée qu’on pourrait se faire de la colorimétrie frisant la perfection.
Street Fighter 2 était sur le point de révolutionner le jeu de baston sous nos latitudes…
Mais au Diable les pages sans saveur et sans chaleur ! Tout fanatique de l’époque vomira les magazines à l’aspect lisse, à l’aspect consensuel criminel qui firent de nos plus beaux mensuels les simples outils d’éditeurs à la morale bien peu scrupuleuse. Player One et ses illustrations formidables, qui lui donnèrent fut un temps une identité si affirmée qu’il était impossible de le comparer avec les autres, Consoles + et ses testeurs de choc symbolisés par des avatars dessinés extrêmement expressifs, Joypad et ses rédacteurs sous forme de » photos de trombinoscope » et ses mises en page qui rendaient aveugle … Est-ce que cela ne manque pas terriblement ?
La maquette, dans nombre de canards de l’époque, était par ailleurs en évolution permanente. Loin de se reposer sur leurs lauriers, les différentes équipes renouvelaient l’approche qu’ils avaient de l’ergonomie et du public à qui leurs magazines s’adressait.
Lorsque nous avons effectué les recherches avec mon compère de charme Karimitchi, alias « le roi du bois de boubou » comme le nomment à juste à titre les retrogamers de tout poil, une chose nous a immédiatement saisi : Les publicités qui jonchaient les pages des différents magazines. Outre le ton sans fioriture des rédacteurs, elles aidaient à comprendre quelle était véritablement la « cible » de ce type de presse, et nous n’avons pas été déçu !


"MEGA, c'est plus fort que SUPER"... Le directeur de Sega France de l'époque purge actuellement une peine de prison à perpétuité pour crime contre l'humanité : Il a été déclaré coupable de création de slogan tout pourri...
Entre les myriades de fautes d’orthographe, les phrases à la syntaxe hasardeuse et les slogans tonitruants jouant la caricature à outrance, la réclame constituait, à coup sûr, un excellent stéthoscope pour mesurer le rythme qui faisait battre nos petits cœurs de joueurs. Et le pire, c’est qu’elles fonctionnaient, ces maudites publicités !
Elles m’auront même, à titre personnel, menées à harceler mes pauvres parents déjà démunis afin d’acquérir une Sega Megadrive en bundle avec 2 manettes, Street Of Rage et Sonic the Hedgehog ! 1690 Francs de l’époque furent, légitimement, dilapidés afin d’obtenir la bête. Mais autant la campagne de cet éditeur fut réussi, autant ce n’était pas le cas pour tout le monde, et on oscillait parfois (souvent?) entre le cheap absolu avec du publi-rédactionel à très haute densité nanardesque, et crétineries assumées par les grandes marques.
Et oui, en 20 ans, le profil des joueurs a bien changé… Les enfants de l’époque ont été remplacés par les trentenaires que nous sommes majoritairement, voire des quadra pour un certain nombre d’entre nous. Et si les plus jeunes représentent certainement une part non négligeable de l’auditoire du jeu vidéo, il faut aussi s’adresser aux adultes, car les joueurs sont également devenus les détenteurs du porte-feuille…
Quant à l’auto-promo, elle était très souvent ouvertement décalée, comme on peut en juger pour la publicité de Pin’s ( « Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaaaaaaaaitreeeeuuuuuu » ) comparative totalement délirante, ou l’incitation à l’abonnement annuel au mensuel, où l’espèce d’horrible radio FM est censée jouer les faire-valoir à l’offre. La grande classe internationale !
Pour beaucoup de jeunes de l’époque les journalistes ou les « ménestrels » (Terme à emprunter à notre Julien Chiez national) de l’époque étaient apparentés à de véritables « Dieux vivants ». Ainsi, on reconnaissait les écrits de tel ou tel auteur à son style, ses grosses vannes ou de subtiles clins d’œil. Quel plaisir de retrouver Crevette ou Traz sur des jeux de caisses, AHL sur des « Doom Like » (Il faut se rappeler qu’à cette époque là, c’était pas forcément « la grande mode des FPS » telle qu’on la connait aujourd’hui) ou autres jeux bourrins, Chris Fighter sur des titres de baston à la Street Fighters, ou Greg, spécialiste dans l’éternel des grands RPG Nippons. Le summum de cette notoriété est matérialisée lorsque, en 1993-1994, la chaine MCM décide de produire l’émission « Player One ». Rassurez-vous, nous aurons l’occasion d’en reparler dans un dossier ultérieur.
Comme si cela ne suffisait pas, la dream team de Player One se retrouvait entre 2 cuites au vin vinaigré pour animer une émission sur Antenne 2 ! ( Car oui, petite précision pour toi le jeune qui nous lit, là-bas, au fond de la salle, il s’agit de l’ancien nom de France 2 ). Programmée tous les mercredi à 9h30 dès 1993, il était alors impossible de zapper sur une autre chaîne …
Au niveau des salaires , la légende veut que les pigistes aient reçut de bonnes grosses rémunérations de rupins. Dans un secteur émergeant, il était alors possible de très bien gagner sa vie et les salaires pouvaient atteindre des sommes globalement honorables. En ce temps-là, il faut aussi se souvenir que la presse papier se portait extrêmement bien.

Les magazines de jeux ne se contentaient pas nécessairement de sortir en kiosques « bruts » avec leurs seuls écrits comme contenus. De bonnes surprises attendaient les lecteurs de temps à autres, avec des posters exclusifs, des cassettes VHS promotionnelles ( Et oui, cela ne nous rajeunit pas… ) ou même des CD musicaux. On songera notamment aux superbes galettes de musiques de jeux vidéo réarrangées de Matt Murdock dans Player One.
Plus tard, avec l’avènement de la playstation et de la Saturn en 1995, arriveront les premiers CD demo qui augmenteront par la même occasion les coûts des journaux.

La presse a donc connu ses heures de gloires avec une bande de testeurs et autres rédacteurs passionnés, et surtout pionniers du genre. Hélas, dans un marché aussi concurrentiel, garder sa place n’est pas une mince affaire et le milieu des années 90 vit le débarquement d’une multitudes d’autres canards, profitant ainsi du tsunami lancé par ses prédécesseurs.
C’est ainsi que le premier à faire les frais de cette orientation fit le mythique Player One, qui dépose les armes en Janvier 2000 avec le numéro 104. Ce triste évènement s’accompagna par la même occasion du dépôt de bilan de la société éditrice « Média Système édition ». Quant à Joypad, édité par Yellow Média, il n’a succombé que très récemment et d’après les chiffre trouvé sur wikipédia, il atteignait en 2004 les 28 500 lecteurs par tirages avant de tomber de façon dramatique a 8500 lecteurs en 2009. Quelques mois avant sa disparition, on parle de 5000 lecteurs.
« En juin 2007, Joypad, à l’époque édité par la filiale française de l’éditeur anglais Future Publishing (désormais distincte du groupe et rebaptisée Yellow Media), signe un contrat d’échange de données avec le magazine britannique Edge également édité par Future, et distribue dès lors un supplément contenant des articles traduits du magazine Edge. À cette même date, Joypad adopte une nouvelle formule et une nouvelle identité visuelle, avec un logo au graphisme proche de celui de Edge. (Source : Wikipedia).
L’ultime numéro de Joypad sous forme d’hommage.
D’anciens membres de l’équipe de rédaction de Joypad ont lancé en février 2007 un site web vidéoludique, nommé Gameblog.fr.
La diffusion du magazine s’arrête en septembre 2011 après 222 numéros pour raisons économiques. Cet arrêt, ainsi que celui du magazine PSM3, fut officialisé par l’éditeur Yellow Media, alors en procédure de redressement judiciaire, le 9 août 2011 ».
Consoles +, pour sa part, est le seul magazine des trois toujours en activité même si il a subit de profondes mutations décriées par les « vieux de la veille ». Il résiste toujours malgré tout et continue son petit bonhomme de chemin.


Chaque canard possédait un système de notation qui était plus ou moins similaire d’une feuille de choux à une autre, car l’objectif avoué était d’être le plus explicite possible pour le « consommateur moyen ». Ainsi, la grande tendance était de noter en pourcentage selon un barème dont seuls les Dieux connaissaient les tenants et les aboutissants. Un macaron » superstar » ou « Megahit » distinguait alors le ou les titres du mois. Les test n’étaient guère très longs mais très explicites. Les considérations des testeurs étaient alors réduites à leurs plus simples expressions, la mise en page privilégiant l’orgie de visuels en tous genres. Notons que cette tendance s’est progressivement totalement inversée par la suite.
Globalement, les éléments qui constituaient l’évaluation pouvait varier d’un mag à l’autre. Ainsi, ce n’était pas moins de 7 critères (!) que Consoles + pouvait prendre en compte avant d’établir sa conclusion, formulée par une « notre d’intérêt » ( qui, soit dit en passant, n’était pas non plus une synthèse mathématique, mais obéissait à de mystérieux barèmes).
Le tout étant désigné par des notes toujours en pourcentages, histoire de complexifier encore un peu la démarche. Joypad préférait, quant à lui, se concentrer sur 4 grands pans de la production ( Graphismes, animation, maniabilité et bande sonore ) en les notant chacun sur 20, avant de synthétiser le test sous la forme d’une évaluation encore une fois en pourcentage, ne correspondant pas par ailleurs arithmétiquement à ces appréciations sur 20…
La critique la plus « lourde » qu’on pouvait émettre à ce(s) système(s)-là, outre le fait qu’il soit bordélique au possible, c’était finalement son manque de nuances, en dépit des nombreuses choses considérées. Ainsi, un titre recueillant « 75% » de suffrages positifs, soit finalement 7,5 sur 10, était souvent un jeu « moyen » voire « médiocre » si on s’en tenait aux uniques avis textuels des testeurs. Un jeu descendait rarement en dessous des 60%, et lorsque c’était le cas, il s’agissait d’une merde sans nom. Mais les lecteurs que nous étions alors avaient finalement rapidement assimilé ces normes atypiques, et cela restait plutôt compréhensible, paradoxalement.
Le système de notation de Consoles + était si merveilleusement lisible qu’une page dédiée se trouvait à la fin du mag’ afin de traduire les tests
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Non ami lecteur, l’illustration ci-dessus ne représentent pas les résultats d’une nouvelle fouille d’un site archéologique. Il s’agit tout simplement de quelques uns des (nombreux) pictogrammes de Player One. Retrogamer, nous t’offrons une sodomie accompagnée d’un breakfast si tu arrive à en déchiffrer la moitié !
Les trucs et astuces ressemblaient souvent à un grand « marché au puce », où les titres étaient certes traités par machine, mais dans une organisation joyeusement foutraque. Ainsi, plusieurs encarts étaient disséminés un peu partout dans les pages, et c’était alors au jeune lecteur avide de triches en tout genre de chercher son bonheur. Pour les soluces détaillés, les rédacteurs faisaient preuve d’une créativité forçant l’admiration pour reconstituer des maps complètes, tableau par tableau. Pour ce faire, 2 techniques : La photographie d’un coté, le dessin de l’autre. Un travail titanesque dans tous les cas !
Sourire enjôleur, regard complice, « Tonton Stéphane » inspirait immédiatement confiance au lecteur.
Il faut se souvenir que les concepteurs de jeux vidéos intégraient de manière quasi-systématique des « cheat codes » à leurs titres. Que cela soit pour l’ajout de vies ou de crédits, du Select Stage, ou pour découvrir un mode « easy » bien dissimulé ou de toute autre sorte de chose, l’attrait de cette rubrique pour le joueur lambda était presque essentiel. De bons gros blocs de codes de type « Game Genie » ou « Action Replay » vinrent par la suite compléter cet espace déjà fort fourni. La morphologie des jeux « post-ère PSX » ayant radicalement évoluée, il convenait alors d’adapter l’encart consacré en le diminuant progressivement pour le faire disparaître complètement dans un certain nombres de cas.

Bien avant les forums sur internet, les mails … Il y avait ce qu’on appelle le papier, le crayon et la boite aux lettres. Sans oublier le minitel, mais le courrier des lecteurs était la rubrique réservée aux kids pour poser des questions à ces « Dieux vivants » qu’étaient les rédacteurs qui voulaient bien daigner illuminer la route des ignorants dans leur grande mansuétude. Ainsi pouvaient s’exprimer, entre 2 viles flatteries, les mécontentements de tout ordre. C’était également l’espace idéal pour encadrer les dessins souvent dégueulasses des mioches que la rédaction devait probablement recevoir en nombre.
Les sujets abordés par cette rubrique étaient souvent identiques d’un numéro à l’autre, voire d’un canard à l’autre. En gros, il s’agissait de savoir si la suite d’un jeu célèbre allait sortir, quelle machine envisager à l’achat selon ses critères de sélection, ou si un jeu était meilleur qu’un autre.
Cette rubrique était un listing des jeux mauvais ou sans grand intérêt. Son avantage principal était que le testeur pouvait en parler sans langue de bois (D’ailleurs Kendy de Joypad, avec son phrasé légendaire, s’est bien lâché sur quelques daubes cosmiques sur Gameboy). Consoles + possédait un être surpuissant, et fictif fort heureusement, en la personnification semi-démoniaque de « Ze Killer ». Celui-ci n’hésitait pas à crucifier les mauvais titres, voire même les responsables des soft incriminés. Le lecteur passait donc un moment divertissant en parcourant cette chronique, tout en ayant une idée sur les jeux à éviter à tout prix.
Amis de bon goût et de poésie, tu ne rêve pas : Ze Killer est en train d’uriner dans le bec de ce ce brave homme, genoux à terre. Notons que par soucis du détail, le dessinateur empêche ce dernier de respirer en lui obstruant les cloisons nasales, l’obligeant alors à recueillir la pisse encore chaude de notre ami tout de bleu vêtu …
Généralement, le mois d’avril était l’occasion, pour les rédacteurs de presse écrite, d’exercer leurs talents de raconteurs d’inepties en tous genres. Evidemment, cela n’allait jamais vraiment bien loin dans la méchanceté, mais le délire pouvait être suffisamment poussé tout de même. Dans le genre, le magazine Player One n’avait aucune leçon à recevoir puisqu’ils allèrent jusqu’à ériger Charles Pasqua, ministre d’état alors dans une tourmente politico-judiciaire, et donc sous le feu des projecteurs, comme le héros inavoué de Doom !
Il faut dire que le canard était coutumier des grosses plaisanteries bien lourdes : Un an auparavant, il annonçait alors l’avènement d’une machine dont personne n’avait alors entendu parler : « L’enterprise », une console 128 bits de Sharp. Des hoax donc proportionnellement aussi grossiers qu’hilarants.
L’un des poissons d’avril les plus « HS » réalisé par la presse vidéo-ludique. Un « What The Fuck » comme il pouvait y en avoir à l’occasion …
Evidemment, si le 1er avril servait de prétexte à beaucoup pour la bonne grosse blague de l’année, certains n’attendaient pas aussi longtemps. Ainsi, Consoles + avait un trombinoscope totalement décalé prenant la forme d’un roman photo totalement absurde où les membres de la rédaction y campaient des personnages tous plus idiots les uns que les autres.

Nous avons le plaisir de vous proposer les entretiens respectifs de Grégoire Hellot, dit Greg ( nous vous redirigeons d’ailleurs vers sa maison d’édition : Kurokawa ) et contributeur de choc pour l’excellent Gamekult, Patrick Giordano, appelé Matt le fou (ou encore Matt Murdock), artiste pluri-disciplinaire depuis toujours,Trazom, de son vrai nom Nourdine Nini, devenu depuis Joypad, avec d’autres, l’un des piliers de Gameblog et enfin Gia, alias Gia-Dinh To, qui fit les beaux jours de Consoles + comme de Game One par la suite.
Le point commun qui les unis tous ? Outre le fait qu’ils aient toujours plus d’un pied dans le domaine du jeu vidéo, ils vivaient « la grande époque » de la presse vidéo-ludique de l’intérieur, à différents degrés de responsabilité. Attention messieurs, n’en voulez pas à la rédaction de Scrolling, car pour l’occasion nous avons pris des clichés d’époque afin d’illustrer la suite de ce dossier !
La rédaction de Player One [ Avril 1994 ]
Pour les trois premiers numéros, ainsi que les 10-12 premiers numéros de Joystick, la mise en page était en grande partie réalisée directement chez l’imprimeur. On prenait les photos des jeux (qui étaient sur diapositives à l’époque) avec les textes écrits, un p’tit bout de jaquette du jeu pour en faire un visuel, et on mettait le tout dans une enveloppe qui partait à la composition. Ce n’est qu’aux environs du 4ème numéro qu’on a eu Linos, notre maquettiste historique, à résidence.
Enfin, artisanal, peut-être, mais peut-être pas plus que certains magazines spécialisés aujourd’hui… Les outils étaient simplement différents. Et on les a justement vu évoluer en grandissant avec Player One… au début du magazine, la maquette était externalisée et se faisait encore sur papier… Enfin, sur des planches qui étaient ensuite flashées, scannées en gros… Je ne peux pas vous donner tous les détails techniques car je n’étais pas chargé de la fabrication, mais j’ai été confronté à cela particulièrement quand je faisais les plans des jeux pour Nintendo Player : Je prenais des centaines de photos des niveaux dans leur continuité, je les découpais, je les collais sur de grandes feuilles cartonnées pour avoir le jeu dans son entier (je vous dis pas la taille de chaque niveau sur papier) et ensuite direction maquette avec Gambas le rédac’chef de Nintendo Player pour les intégrer dans le mag.
Et là, c’était vraiment un autre monde par rapport à aujourd’hui où l’ordinateur et ses outils simplifient vraiment tout le processus. Ensuite, je pense vers le milieu des années 90, on est passé rapidement à la maquette sur l’ordinateur, avec des maquettistes intégrés aux magazines…
Houla ! La maquette, c’est un très vaste débat. C’est le fruit d’une longue maturation entre plusieurs parties de la rédaction. Il y a cependant eu de nombreux brainstorming entre le rédacteur en chef et le directeur artistique du magazine en question. Voire des rédacteurs eux-mêmes, qui pouvaient également proposer des choses. Ensuite, libre au « créa » de montrer « en vrai » ce qu’il a eu en tête, en fonction des différentes rubriques élaborées. Certaines disparaissaient aussi vite qu’elles étaient venues, d’autres resterent plus longtemps. Mais sur Joypad, a mon époque, on avait l’habitude de changer régulièrement de maquette, histoire de ne pas être figé dans le temps.
L’élaboration des magazines de la « grande époque » avait un côté artisanal, c’est vrai. Ceci dit, quand je suis arrivée à Consoles Plus, toute la maquette était déjà passée au numérique, avec l’utilisation de logiciels de mise en page sur Mac. Il y avait aussi un réseau informatique en place pour que tout le monde travaille sur les mêmes fichiers. Les rédacteurs permanents écrivaient tous sur leur Mac Classic avec un écran minuscule et monochrome. Pour les tous premiers numéros de Consoles Plus, que je n’ai pas eu la chance de vivre, la maquette était réellement faite avec du papier, de la colle et des ciseaux.
Les maquettistes et les secrétaires de rédaction m’en avaient vanté les mérites, et j’ai toujours été fascinée par cette façon de faire. Après, il y avait aussi le système de capture des écrans de jeu. Quand je suis arrivée, la salle des zordis (c’est comme ça qu’on l’appelait) était équipée de deux postes. Il fallait brancher la console sur la carte-vidéo, et prendre la photo pendant qu’on jouait. C’était une énorme innovation, en comparaison avec le système d’avant, qui consistait à poser un appareil photo en face de la télé dans le noir. On n’était jamais sûr d’avoir assez de bonnes photos sur la pellicule de 36 poses. J’ai eu l’occasion de pratiquer ce système à l’argentique, avec les jeux Neo Geo, incompatibles avec les postes de capture informatiques.
Tout dépendait des mois. Les mois de mars-avril étaient en général très calmes, alors que ceux de Juin (E3-CES), Septembre (TGS) ou novembre (jeux de Noël) étaient extrêmement foisonnants. On travaillait beaucoup et surtout n’importe quand : On avait de la chance car le magazine était mensuel, donc on avait toujours une semaine de relâche par mois. Mais pendant tout le temps où j’ai travaillé à Joypad, les jours feriés, les vacances, tout ceci était complètement dénué de sens pour moi. Aujourd’hui encore, je ne connais pas les jours fériés que j’ai oubliés totalement durant cette période.
Pour nous, c’était du boulot, donc on se posait pas la question comme ça. Pour ma part, je bossais pour un peu tous les mags de MSE (l’éditeur de Player One et consorts), il fallait donc s’organiser pour tester, écrire, trouver les infos, contacter les éditeurs… Mais comme pour les journalistes aujourd’hui. à ce niveau, ça a pas changé, un bouclage reste un bouclage et reste toujours speed. En revanche, comme je travaillais aussi un peu pour la presse musicale, BD ou cinéma par ailleurs, il y avait une vraie différence avec ces autres mags : Dans le jeu vidéo, on était mieux payés. Les journaux vendaient bien.
Au-delà du fait que j’adore le jeu vidéo, je pense que c’est l’une des raisons qui m’ont fait rester autant de temps dans la presse JV, ça et aussi le fait que tout était nouveau dans les années 80 et 90 dans le jeu : on avait tout à inventer. Dans la musique ou dans les autres médias, les gens étaient beaucoup plus blasés, tout était déjà écrit… Nous, on avait l’impression d’être des aventuriers. On était persuadés que le jeu vidéo serait « le » média des années à venir. On avait une mission.
Elle était tout simplement énorme. Trop même. Bien loin de ce que peuvent penser les joueurs qui nous lisaient alors. Evidemment, quand tu étais pigiste, tu avais pas mal de temps libre entre deux numéros. Mais le rédac chef et le rédac chef adjoint soufflaient rarement. En fait, ils rattrapaient plus les jours fériés et week end travaillés qu’autre chose. Sans compter le boulot le soir à la redaction ou chez soi. Bref, c’était loin d’être reposant mais on s’amusait bien ! Mais c’était une spirale qui pouvait vite devenir infernale. Fallait vraiment être passionné !
La charge de travail dans un magazine comme Consoles Plus pouvait être énorme. On n’était qu’une poignée de rédacteurs, et je me souviens encore des périodes de bouclage très stressantes. En plus du travail prévu, et « organisé », souvent on devait aussi traîter du gros jeu en couv, qui arrivait toujours à la dernière minute. Les nuits blanches étaient monnaie courante. Il nous arrivait aussi d’écrire pour trois magazines en même temps, dont les bouclages se suivaient à la queue leu leu. C’était éprouvant, mais je garde le souvenir d’une joyeuse équipe très soudée, entre rédacteurs, maquettistes et secrétaires de rédaction. C’est à Consoles Plus que j’ai appris le métier de journaliste, et c’était une école très formatrice.
La presse jeu vidéo était aux mains de jeunes gens comme moi, entre 17 et 25 ans, et dirigée par des gens qui ne comprenaient pas forcément grand-chose aux jeux vidéo. Du coup, on avait effectivement une véritable liberté de ton. De plus, les magazines de jeu vidéo étaient à l’époque l’une des seules presses véritablement « ado » avec Mad Movies par exemple. Soit on avait des magazines ciblés « enfants », ou bien « adultes », mais pas franchement de magazines destinés aux collégiens / lycéens, mises à part bien sûr des choses comme Okapi, qui étaient beaucoup plus austères que nous avec nos couvertures sur Street Fighter ou Dragon Ball Z.
Il est certain que nous avions une grande liberté de ton. On inventait et tout était permis. Et ça marchait, car la presse était la seule manière d’avoir des infos. Donc, on nous laissait tranquilles. Si on regarde la presse Jeux Vidéo des 20 dernières années du siècle dernier en France, à part quelques exceptions, tous les journaux avaient une grande liberté de ton. Un peu comme les journaux musicaux dans les années 70, quand la France a découvert la pop anglo-saxonne, ou dans la BD quand les auteurs se sont affranchis de leur carcan juvénile, avec Metal Hurlant, L’Echo des Savanes ou Fluide Glacial.
Après, je ne peux pas parler pour Joypad ou Consoles +, mais chez nous à Player, il y avait une vraie séparation entre l’éditorial et la publicité. Une liberté défendue farouchement par Pierre Valls, le directeur des rédations, qui venait lui aussi de la musique et de la radio… Et qui connaissait donc très bien tous les pièges dressés potentiellement sur notre chemin. Donc « l’état de grâce » n’a pu exister que parce que le contexte lui était favorable. Mais toute la vie est ainsi faite : L’état de grâce ne dure qu’un temps, tant que les financiers et les hommes en noir ne se sont pas aperçus qu’ils avaient loupé un marché porteur. Quand ils arrivent, c’est plus pareil, le rationnel s’impose on ne parle plus création mais planning et marketing. En tout cas, c’est le plus souvent, car il y a toujours des exceptions.
Non, elle n’était pas feinte, bien au contraire. Bien entendu, on se laissait parfois déborder par nos pensées. Mais globalement, on écrivait ce qu’on voulait. Et puis les dérapages ne pouvaient pas vraiment etre « mortels », on ne parlait que de jeu vidéo. Relativisons donc. Par la suite, le milieu a clairement grandi. Il fallait suivre également cette demande. Plus mature, moins « fofolle ». Mais aucun regret, ca fait partie des évolutions normales d’un secteur.
Un « état de grâce »… J’aime beaucoup ton expression. C’est difficile de décrire le contexte dans lequel on était. Certes, on savait que le magazine était suivi et lu par des lecteurs passionnés, et que des enseignes de la distribution s’en servaient pour faire leurs rayons jeux video. Malgré cela, la tête dans le guidon, on n’avait pas réellement conscience de la notoriété du magazine. La preuve: même dix ans après avoir quitté Consoles Plus, on m’en reparle toujours!
Alors, tu penses que pour « feindre » le ton du magazine, cela aurait été difficile. On était jeunes, on aimait notre magazine, toute l’équipe était tellement à fond, que ce ton particulier s’est naturellement imprimé. Je pense aussi que le fait d’avoir mis en avant les caricatures illustrant les avis de chacun, a beaucoup joué pour que les rédacteurs révèlent leur personnalité, et qu’ils se lâchent un peu sur leurs textes. Chaque journaliste pouvait sans crainte, exposer ce qu’il avait à dire, à condition de donner les arguments. Dans ce sens, peut-être que tu as raison, on peut parler d’un certain « état de grâce ».
Ca va faire dix ans donc je ne me souviens pas de tout, mais oui je me rappelle de certaines choses qui nous ont déplu. Par exemple, les pigistes à résidence, c’était terminé. Les horaires de dingue, c’était terminé. Pour quelqu’un comme moi qui devait arriver très tôt ou repartir très tard pour récupérer les news du Japon, c’était un peu embêtant par exemple. Et puis, ce qui faisait la force de notre magazine, mais surtout le plaisir d’y travailler, c’était la possibilité de voir la rédac comme un « QG à conneries ». Un peu comme un salon de sitcom où les gens vont et viennent en balançant des vannes, un état d’esprit qui avait disparu avec ce rachat. Pour schématiser, si cela n’a pas collé, c’est parce qu’à l’époque, des gens en cravate ont racheté des jeunes déconneurs, tout simplement.
Je pense que tu parles là de l’arrivée de Future en France. Ce qui a été un choc pour la presse de jeux vidéo à l’époque puisque Future a fait la “politique de la terre brulée”… Soit inonder le marché pour tuer toute concurrence et déstabiliser l’équilibre existant. Une politique qui s’est avérée fort peu payante à long terme car arrivant au moment où la presse de jeux vidéo (ou pas) commencait à entrer dans une période de crise. En tout cas, si on parle de la même chose, l’arrivée de Future pour Player One n’a rien changé au niveau éditorial, car Pierre Valls continuait de mener la barque. Mais si Player One a fermé, il n’a pas été vendu à Future.
Difficile à dire me concernant, puisque je n’ai fait qu’un seul et unique numéro sur place dans cette nouvelle société éditrice. Le numéro précédent avait été mal perçu, pour différentes raisons. Notamment une liberté de ton qui ne plaisait pas. Mais ça pouvait se comprendre : nous avions appris notre rachat, et on était quelque peu en « roue libre ». Pour la suite, pour ceux qui sont restés, je n’en ai aucune idée, je ne faisais plus du tout partie de la rédaction.
Pour ma part, je n’ai pas vécu le rachat de Consoles Plus par « une certaine société d’édition ». J’ai toujours travaillé au sein du groupe Emap – aujourd’hui Mondadori -. Je ne peux donc pas m’exprimer au sujet d’une expérience non vécue. En revanche, à Game One, je suis arrivée quand la chaîne faisait déjà parti d’Infogrames. J’ai vécu le rachat par le groupe MTV plus tard, et ça s’était dans l’ensemble, bien passé. Pour ma part, je n’ai jamais été vivement encouragée à parler en bien d’un jeu, ou remonter une note, ni à Consoles Plus, ni à Game One.

Tout dépend des journaux et des journalistes. D’une manière générale on s’entendait plus ou moins bien, puisqu’on se retrouvait toujours aux mêmes évènements. Mais moi je n’ai pas tellement connu ça en fait. Pour être franc, j’étais spécialiste du Japon, donc j’avais finalement très peu de contact avec les autres journalistes, ou les attachées de presse ; je n’étais pas beaucoup en contact avec le milieu français car j’avais toujours un jeu japonais à aller récupérer ou à aller tester.
Pour moi, j’avais pas tant de rapports que ça avec les journalistes de jeux vidéo des autres mags. J’ai mieux connu AHL, Démoly ou d’autres beaucoup plus tard. Il n’y a jamais eu de “véritable guerre”. A part quelques cas isolés, je n’ai toujours vu que du respect entre les journalistes de jeux vidéo entre eux. Mais bon, j’ai peut-être une vision “bisounours” de la chose… De toute façon, le milieu professionnel du jeu vidéo était alors tout petit… Mais c’est vrai que pour citer Jibé de Ze player, il y avait déjà un “microclimat qui entourait ce milieu”.
Cela dépendait des personnes, comme toujours. C’était un peu la guéguerre. Mais rien de bien méchant. Plutôt une saine concurrence. Il faut dire qu’on cotoyait la plupart d’entre eux. Mais à trois magazines seulement, nous étions tout de même leaders sur le marché. Forcément, ça ne plaisait pas à tout le monde de l’autre côté. Et quand nous avions été rachetés, certains ont pensé « prendre une revanche ». Ils ont vite déchanté par la suite… Mais c’est une autre histoire.
Ah, les camarades journalistes… ce n’était pas une véritable guerre, loin de là. On se retrouvait souvent lors de conférences, de reportages, de soirées et de fêtes organisés pour la sortie des jeux. C’était la bonne ambiance, et la « guerre » se matérialisait souvent sous forme de joutes verbales à propos de la réalisation et conception des jeux du moment. J’ai une personnalité plutôt timide, donc pendant les débats enflammées, j’étais souvent en retrait. Mais ça me faisait toujours plaisir de voir les gens du milieu.
A l’époque des premiers numéros de Joypad, j’étais encore au lycée puisque je suis rentré à Joystick en 1991, à ma deuxième 2nde (j’ai redoublé, j’étais nul en math) . Et bien à l’époque j’avais pas mal de copines qui ne connaissaient pas le jeu vidéo, mais qui une fois qu’elles avaient essayé, étaient devenues plus ou moins accros. Je me souviens d’une bande de copines que je retrouvais souvent au café du coin du lycée, qui étaient à fond sur le flipper ; je les ai invitées une fois chez moi pour jouer à Devil Crush sur Megadrive, elles sont restées scotchées jusqu’à 20h à squatter ma chambre. Je pense pas que « les mentalités changent », c’est juste que les jeux vidéo sont devenus beaucoup plus connus et accessibles qu’avant, du coup les filles ont plus qu’avant l’opportunité de s’y essayer.
Etant dans le jeu vidéo depuis presque 30 ans, je suis heureux qu’enfin, quelques personnes de sexe féminin apparaissent enfin dans la boucle. Même si il y avait déjà Mahalia, Miss VTM ou Miss X chez nous (pour Miss X, c’était pas tout à fait une fille, au final). Pour moi, la question ne devrait même pas se poser. A la base. La poser est tout simplement la preuve que le jeu vidéo est encore immature… mais bon, la question est posée. Mais c’est un problème épineux, car une fille devrait jouer à des jeux de filles, et un garçon à des jeux de garçons ? Personnellement, je joue à des jeux plutôt ce qu’on appellerait “féminins” (Zelda, RPG japonais, ou même Castleville sur Facebook, et oui), et je connais des filles qui ne jurent que par des jeux plutôt “masculins”.
Je crois que chacun joue à sa manière.. Dans ma famille, tout le monde joue. Ma grande fille est très Dynasty Warriors, son copain est très Naruto ou DBZ, ma plus jeune fille aime les blockbusters façon Uncharted ou GTA, le fils de ma copine aime les jeux de voiture et l’action alors que sa mère fait les Layton ou les Zelda. Même ma belle-mère, retraitée, s’éclate sur Tomb Raider, joue sur Mario sur DS ou fait sa gym sur Wii Fit. Cela fait partie de notre culture. On ne se pose pas de questions sur le jeu vidéo, mais on le vit et on en parle comme du cinéma, des livres ou de la musique. Pour les filles que tu cites, elles ont aussi amené un autre regard et un peu de recul sur les jeux vidéo. Souvent plus réalistes et objectives que les journalistes masculins, qui se laissent souvent déborder par leur côté « fan » ou « hardcore gamer ».
Bah rien de spécial. De plus en plus de joueuses viennent au jeu vidéo. Ca donne forcément l’opportunité à certaines d’entre elles de venir de l’autre côté de la barrière. C’est la logique des choses, et on ne peut que s’en réjouir. Sur certains segments vidéoludiques, les femmes sont mêmes majoritaires. Quand elles savent de quoi eles parlent, comme Carole Quintaine, la dernière venue, il y a de quoi être satisfait !
Je trouve très bien qu’il y ait de plus en plus de représentantes féminines compétentes et passionnées dans ce monde de brutes. Il y avait bien Mahalia à Player One et Elvira à Consoles Plus au début, mais elle est partie peu après mon arrivée. J’ai eu l’occasion de croiser Sandrine plusieurs fois, très sympa au demeurant. Il y a aussi de plus en plus de passionnées au féminin dans les équipes de développement, chez les éditeurs et dans la distribution. Et bonne chose, pour la majorité, elles sont là aussi par passion, et qu’elles ont choisi ou chercher à travailler dans ce domaine. Ce qui a bien pu se passer entre-temps… et bien, peut-être que l’image des jeux video n’est plus aussi obscure qu’avant. Quand j’étais ado, on me regardait bizarrement parce que je suis une fille qui joue aux jeux video.
Etant donné que j’étais spécialiste Japon, je n’allais qu’au TGS, car cela aurait été injuste vis-à-vis de mes collègues ; du coup je suis l’un des plus anciens du milieu, mais je suis vierge de l’E3 ! Mais bon, ce qui est excellent dans ce genre de salon, c’est la tension juste avant le départ, quand on commence à s’imaginer un peu qui va présenter quoi, qu’on fait jouer les réseaux pour avoir des indices sur les stands à visiter en premier…Cc’est l’excitation d’être au combat. A mon avis, ça doit ressembler aux montées d’adrénaline des cuisiniers lorsqu’il y a le coup de feu en heure de pointe. Et puis après, il faut gratter… Donc on est sous tension, à écrire en mode semi-automatique à une vitesse folle, en ne prenant des pauses que pour choper un truc à grignoter ou balancer une vanne pourrie, vérifier une date dans le Famitsu qui sortira que demain… Bref : c’est la guerre !
Rien de particulier, car je n’allais pas dans les salons à l’époque de Player. Je testais les jeux, je faisais les plans, mais je ne faisais pas trop de reportages à l’époque J’ai commencé à aller dans les salons étrangers aux débuts de Game One puis à la création de Game Productions. Mes meilleurs souvenirs sont le lancement de Game One en septembre 1998, qui s’est fait directement à l’ECTS, en direct de Londres. C’était la première chaîne de jeux vidéo au monde, donc un gros frisson et beaucoup de stress ce jour-là, avec Ness qui ouvre la chaîne sur le décompte “5-4-3-2-1” scandé par la foule au salon et la chaîne qui ouvre sur les clips d’ouverture incroyables de Didou. J’ai aussi adoré couvrir l’E3 pour Sony Europe au milieu des années 2000, car on filmait l’envers du décor : le montage des stands, la préparation des conférences, les coulisses… Une autre manière de voir l’E3. Et puis, les fêtes Sony, où j’ai pu voir des concerts incroyables à Los Angeles…
En fait, j’ai fais peu d’E3 et de CES. En revanche, j’ai fais tous les ECTS de Londres. Du coup j’ai vécu bien plus de « meilleurs moments » à travers les conférences des grands constructeurs via le net. Les grands moments, y’en a plein, difficile de tous les citer. Red Dead Redemption, Meta Gear (même si jne n’accroche pas à la série)… Les nouvelles consoles annoncées, etc. Dernièrement, la grosse claque (pas présentée en premier dans un salon) a été The Last of Us.
Les salons de jeux, c’était de grands moments. J’en garde aussi un excellent souvenir. Les moments qui m’ont le plus marquée… c’est aussi difficile à dire. Les conférences de Nintendo et de Sony, pour sur. Les soirées Sony surprenaient toujours par leur démesure. Il y avait aussi les rencontres avec les créateurs de jeux, comme Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima, Shinji Mikami, Tetsuya Mizuguchi, Hironobu Sakaguchi, etc. À l’époque, couvrir les salons, c’était comme un énorme privilège de goûter à tous ces jeux en véritable avant-première, l’enthousiasme ou la déception en accompagnement.
Aujourd’hui, de nombreux médias couvrent admirablement ces événements. On peut presque tout voir en ligne. Se déplacer est devenu moins vital, vu que les informations et les images arrivent directement à la maison. On peut suivre l’intégralité des conférences de presse, visionner toutes les vidéos en HD depuis internet. C’est moins glamour, mais tellement plus reposant que de courir les marathons sur la moquette amazonienne du Convention Center de Los Angeles. Ceci dit, couvrir un salon s’annonce toujours comme une expérience enrichissante et unique. Si vous avez l’occasion d’y aller un jour, il ne faut pas hésiter une seconde.
Beaucoup de souvenirs, forcément, puisqu’il s’agit de la fin de mon adolescence, mon entrée dans la vie adulte, mon premier vrai job, une activité qui m’a tenu occupé pendant 13 ans. Forcément, ça marque ! Je ne sais pas si cette époque me manque, car c’était une période de ma vie qui était très différente de ce que je suis et de ce que je fais aujourd’hui. Je suis content de l’avoir fait à l’époque car être dans les jeux vidéo lorsque l’on est ado, cela représente une « vie rêvée ». Au lieu de passer mes journées au téléphone à parler de gonzesses et de partiels, je testais les dernières nouveautés, j’allais au Japon, je passais la nuit à manger des sushis en jouant à Bomberman ; un vrai fantasme !
Une vie comme ça ne peut pas durer éternellement, sauf si l’on est fils de milliardaire ; moi j’étais juste un ado avec une chance inouïe, j’ai vécu une jeunesse digne d’une série tv style « Ricky ou la belle vie », complètement improbable et déconnectée de la réalité. C’était formidable, mais cela ne pouvait pas durer car non seulement on vieillit tous, mais surtout le marché avait considérablement évolué. Cette époque ne me manque pas, mais je m’y replonge parfois avec une douce nostalgie lorsque je retombe sur un collègue de l’époque ou que les collègues de Gamekult avec qui je collabore aujourd’hui me donnent l’occasion de leur narrer une anecdote impensable aujourd’hui.
Je n’en garde que des bons souvenirs… Mais cette époque ne me manque pas.
Je continue de travailler dans le jeu vidéo et les univers que j’aime, de faire de la musique, de la BD. Et je suis toujours ami ou en contact avec la plupart des gens avec qui je travaillais alors. Donc, tout va bien.
Et je ne suis pas un adepte du “C’était mieux avant”…
Non, car je l’ai bien vécue, donc aucun regret ! On a profité à fond des moindres moments passés à bosser sur le magazine. Et il faut bien que les choses évoluent aussi. Nous savions très bien, moi le premier, que tout cela allait bien finir par s’arrêter un jour. Ca nous a permis de rebondir et de partir sur d’aures choses (Gaming puis Gameblog.fr notamment).
Des souvenirs que je garde de ma période Consoles Plus… énormément de passion, et d’immaturité aussi. Du travail, à la tonne. Une bonne ambiance, mais toujours professionnelle. Des collègues chevronnés, que je respecte sincèrement, et avec qui j’ai appris beaucoup. À un niveau personnel, ce magazine signifie beaucoup pour moi. C’est là où j’ai commencé, où j’ai grandi, où j’ai choisi ma voie. C’est aussi à Consoles Plus que j’ai compris qu’on pouvait faire d’une passion, un métier. Après, j’ai pu tracer ma route sur d’autres médias, comme Game One et d’autres magazines de jeux.
Aujourd’hui, je fais du design et de la photo, deux autres passions aussi fortes que les jeux video, un peu grâce à ce que Consoles Plus a insufflé en moi. Quand je repense à toute cette période avec le recul, on n’avait pas vraiment conscience de l’impact. Quand j’ai commencé, c’était un job d’étudiante, et c’est finalement devenu un pan de ma vie. C’était une chance inouïe d’avoir pu partager cette « grande époque », avec tous les membres de cette rédac’. AHL en tête, Niiico, Spy, Marc, Switch, Panda, Cheub, etc., mais aussi les maquettistes, et les secrétaires de rédaction, dont le regretté Gambas.

Tout simplement parce que les jeux étaient déjà bons à l’époque, et qu’un peu comme au ciné club, on se rend compte que finalement, quand on avait pas de super graphismes, on se débrouillait pour combler avec un chouette gameplay. Sans compter qu’avec les machines nomades comme les téléphones portables, on a redécouvert beaucoup de jeux via l’émulation. Je suis pas certain qu’il s’agisse d’une mode, plus de la nostalgie peut-être ? Les gens qui ont 30 ans et plus ont forcément des frissons lorsqu’ils entendent du chiptune, c’est pavlovien ! Peut-être que cela vient de là ? En tout cas pour ma part si je rejoue à Outrun et cie sur le Xbox Live, c’est par nostalgie mais aussi parce que les sensations sont toujours là.
Finalement ce n’est pas que de la nostalgie, l’intérêt pour le retrogaming permet surtout de conserver la mémoire du jeu vidéo, son histoire. Et c’est très important. Ce que fait une association comme MO5 est primordial. Sans tout leur travail, et celui de tous ceux qui essaient de conserver la mémoire du JV, presque tout aurait disparu. Le jeu vidéo a une histoire. Et elle intéresse beaucoup de gens au final. Par rapport au retrogaming, c’est vrai que le début, c’est toujours magique, mais je ne suis pas nostalgique. Il y avait des petites merveilles à l’époque, mais il y en a toujours aujourd’hui. Le jeu vidéo est encore dans son adolescence et il lui reste beaucoup de chemin pour atteindre la maturité. Beaucoup de gameplay n’ont pas fondamentalement changés mais il y a eu une grosse évolution du côté des jeux de réflexes et de ceux qui proposent une compétition basée sur l’adresse et la rapidité. Mais pour l’instant, il y a très peu de jeux qui ont trouvé comment donner du sens à tout ça, de la profondeur, nous faire réfléchir au-delà de la résolution de problèmes et d’énigmes. Mais ce n’est pas simple pour les créateurs car par essence, le jeu vidéo doit garder sa dimension ludique…
Hmmm… Non, car moi j’ai du mal a adhérer à cela. :p Ayant vécu quasiment toute cette période « antique », je n’ai pas vraiment envie de replonger dans cette époque. Ou alors, peut-être quand on refait carrément les vieux jeux d’antant en question. Comme certains jeux en point and click, les Lucas Arts notamment. Pour le reste, je préfère garder les souvenirs que j’en avais au moment où je les découvrais. Mais je peux comprendre que des joueurs actuels plongent dedans avec délectation.
Le regain d’intérêt pour les anciens jeux… parce que les très bons jeux restent de très bon jeux! On a beau réactualiser Pac-Man, Space Invaders ou Tetris. Les originaux avaient déjà tout. Après, je ne suis pas sûre que les gens qui font l’acquisition de vieilles consoles soient prêts à en baver autant qu’avant, pour finir un titre.

Je pensais que « c’était mieux avant » lorsque la première Playstation est arrivée, et que le jeu vidéo est devenu un produit de grande consommation en Europe, avec d’un seul coup des artistes qui jouaient à la console devant les caméras de télévision. C’est surtout à ce moment là que les jeux sont devenus beaucoup plus faciles et superficiels qu’auparavant. Les premiers jeux Playstation allaient dans ce sens avec des titres plus beaux que sur Saturn mais moins riches, moins ludiques. Arc The Lad, le RPG attendu comme le messie et qui ne faisait que 8 heures, c’était du jamais vu à l’époque. Voilà pourquoi je suis un peu sceptique quand on me parle de « casualisation » avec la Wii, alors que pour moi cette évolution a déjà eu lieu lorsque Arthur et Ophélie Winter se sont mis à jouer aux jeux vidéo grâce à Sony.
Non, comme je le disais, pas du tout. Pour la difficulté, j’ai au contraire une vision très différente de beaucoup de joueurs. J’ai aimé la difficulté lorsque je commençais à jouer, car on avait pas vraiment le choix, mais avec l’arrivée de jeux qui mettaient en avant l’histoire et l’immersion, comme Zelda ou les premiers RPG, j’ai vite recherché ce type de sensations et d’émotions et je me suis détaché des notions de difficulté, de challenge et de compétitivité des jeux. Je déteste les boss par exemple, peut-être parce qu’ils m’en ont fait trop bavé quand je faisais les plans. Comme je disais, il y a mille manière de jouer. On joue tous pour se détendre quelquepart. Certains aiment affronter les autres, d’autres collaborer, d’autres cherchent le challenge personnel et beaucoup veulent une bonne dose d’édrénaline et des sensations fortes. Même si je crache pas sur un bon défouloir, j’aime avant tout le fait de pouvoir découvrir de nouveaux univers, vivre des vies impossibles, rencontrer des personnages attachants, sans chercher à être le plus fort. Je m’en fous de gagner, d’être super rapide et tout maitriser, je préfère qu’on m’emmène dans une histoire ou un univers. Et si le jeu me fait réfléchir et avancer dans ma vie, c’est encore mieux.
Hmmmmm, peut-être oui. Mais il y avait tout à découvrir. Ce n’est peu-être qu’un ressenti et rien d’autre. Les jeux d’aujourd’hui sont tout de même extraordinaires, n’ayons pas peur des mots. Mais je ne pense pas qu’on retrouvera l’esprit de l’époque. Comme on ne pourra jamais retrouver l’esprit des pionniers qui sont partis dans l’espace. Tracer le premier chemin est le plus difficile. Derrière les autres peuvent le suivre. Et très rares ceux qui en tracent de nouveaux. Donc, oui j’aime « mon » époque bénie !
Sur certains points, les avantages « d’avant » ne sautent pas aux yeux. Je me souviens encore des défis inimaginables aujourd’hui, comme: finir Megaman d’une traîte. Comme les sauvegardes n’existaient pas pour le premier épisode sur NES, il fallait enquiller tous les boss dans le bon ordre, sans éteindre la console. On n’était jamais à l’abri de tout se retaper depuis le début. Ghouls’n Ghosts, R-Type, Gradius, Castlevania, finir Super Mario Bros en moins de 10 minutes, des trucs de fous furieux, et qui paraissaient normaux avant. Je me souviens encore, la télévision de mes parents était tellement périmée, que les briques bleues du niveau souterrain du monde 1.2 n’apparaissaient pas. J’ai dû tâtonner longtemps et apprendre la position de chaque brique dans l’obscurité. Mario, je l’ai aussi beaucoup maudit. C’est avec les jeux vidéo que j’ai appris la tenacité… Il y avait des choses bien avant, et il y a des choses bien maintenant aussi.
Le plus marrant, c’est que « avant » aussi, on disait que « c’était mieux avant ». Aujourd’hui, je joue autrement. J’y passe moins de temps, mais quand je tombe sur un jeu qui en vaille la peine, je m’y fond toute entière, les sens en alerte, avec la soif de pousser toujours plus loin. Le graphisme a tellement gagné en finesse, que je reste scotchée devant la beauté de certains titres, car je suis quelqu’un de très sensible au graphique, au visuel. De plus, des progrès considérables ont été réalisés dans le récit et le rythme des histoires, je me laisse volontiers absorber dans ces univers parallèles. Par contre, je déteste dans la plupart des jeux d’aujourd’hui, l’utilisation de ce réalisme, pour faire des jeux à l’ambiance malsaine, des jeux de guerre où ça gicle de partout.
L’évolution des graphismes fait que l’on peut aujourd’hui avoir des jeux de plus en plus réalistes, donc de plus en plus violents. Mortal Kombat c’était un scandale à l’époque, car cela se voulait réaliste. Le jeu vidéo s’adresse aux adultes car il est avant tout devenu « acceptable » socialement parlant. A l’époque de la Super Nintendo par exemple, un adulte qui jouait était mal vu ; aujourd’hui on peut se raconter son dernier raid entre collègues à la machine à café. Moi ma mère et ma tante n’ont pas attendu cette mode, et jouaient déjà à Zelda ou Final Fantasy sur 16 bits. Beaucoup de gens disent que les jeux vidéo s’adressent aux adultes car ce sont eux qui ont le pouvoir d’achat. Mais déjà à l’époque, le jeu coûtait cher, et les cartouches à 499 francs de Street Fighter II se négociaient contre des bonnes notes au bac par exemple. La seule différence, c’est qu’aujourd’hui le jeu vidéo est tellement bien accepté dans les médias qu’on ne dit plus qu’il tue ou qu’il rend débile ; il faut dire aussi qu’il rapporte tellement plus d’argent que le cinéma…
A mon époque, le jeu vidéo était un concurrent direct de la télévision, puisqu’il empêchait les enfants de la regarder. Il était donc l’ennemi à abattre. Je me souviens lorsque j’avais 17 ans Envoyé Spécial avait fait une émission sur les jeux vidéo ; ils étaient venus à la rédaction de Joystick et Joypad, mais avaient déjà décidé de l’angle : la violence, l’addiction, le danger. Nous leur avions présenté Sim Earth et tout l’intérêt intellectuel et pédagogique que présentait le jeu, mais ils se sont contentés d’enregistrer la bande-son de Nam 75 sur Néo-Géo avec « les cris des mecs qui meurent, c’est bon ça » . Ensuite ils m’ont interviewé en essayant de me piéger, après ils ont appelé ma mère sans me prévenir pour savoir si je n’avais pas un comportement violent ou asocial depuis que je jouais… La totale. Enfin ils sont allés au Supergame Show et ont demandé à des gamins de gueuler devant la caméra pour ensuite utiliser ces images afin de prouver que les jeux vidéo excitaient les jeunes gens de manière incroyable.
Je pense que la séquence la plus incroyable de ce reportage, c’était encore lorsqu’ils filmaient la hotline de Nintendo. Pendant que l’employé expliquait la marche à suivre pour vaincre un boss, la voix-off, impassible, explique aux téléspectateurs « attention, vous allez assister à un discours surréaliste ». Bref, un gros piège, avec la journaliste méga-faux cul qui apparaît à la fin du reportage en plateau pour nous expliquer qu’elle a essayé les jeux vidéo pour les besoins du reportage, mais qu’en en sentant le danger potentiel d’addiction, elle a préféré renoncer. Finalement, même si la Playstation a rendu les jeux plus simples et abordables, elle a au moins mis fin à ce genre d’aberrations journalistiques. Certes, cela n’empêche pas les « meuporgues » occasionnels, mais c’est tout de même plus facile à vivre aujourd’hui.
Les enfants ont aussi moins « d’à priori” que les adultes. Ils se sont tout de suite rendus compte de la force du jeu vidéo.
Et puis, ces enfants ont grandi et ont continué de jouer.
Bon, c’est une réponse un peu simpliste, ou facile mais après tout, tout a déjà été dit sur l’évolution du marché, non ?
Il est devenu bien plus mature, par les thèmes abordés, par la violence, par les gens visés aussi. Des familles entières s’y sont mis grâce à la Wii, d’autres adultes grâce au jeu en ligne, d’autres encore via la DS et la 3DS. Bref, le champ des joueurs et joueuses s’est clairement élargi au fil des générations de consoles. Sans oublier les smartphones évidemment, désormais incontournables dans le paysage vidéoludique actuel.
Ce qui a fondamentalement changé depuis les années 90, ce sont les joueurs qui ont grandi. Ce sont les mêmes enfants qu’avant, qui ont aujourd’hui 20 ans de plus. Les jeux video sont aussi plus accessibles, car mieux expliqués et mieux marketés, mieux vendus. Les jeux sont partout, dans l’ordinateur, sur les téléphones, dans le iPad. Et puis, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frédéric Raynal ont été distingués comme Chevaliers des Arts et des Lettres par le Ministère de la Culture. Le jeu vidéo a grandi avec ses passionnés, et aujourd’hui, ces mêmes passionnés arrivent aux âges où l’on travaille dans la vie active.
C’est devenu un loisir compréhensible pour un public plus réceptif. Il s’est détaché de sa condition de passe-temps honteux. Ce marché rapportant de plus en plus d’argent, les jeux gagnent en visibilité, et plus de gens y sont exposés et sensibilisés. C’est une bonne chose, que le grand public s’y intéresse autant, mais en parallèle, survivra toujours une poignée d’irréductibles passionnés de jeux à fond la caisse.
C’est ainsi que se clôture ce dossier qui, nous l’espérons, aura titillé votre fibre nostalgEeK. Encore un grand merci aux intervenants qui ont du trouver dans des emplois du temps bien chargés le temps de nous répondre convenablement, sans bâcler aucune de nos interrogations. Que nos lecteurs se rassurent : ce dossier n’est que le premier d’une longue trilogie balayant l’ensemble du champs médiatique alors concerné par le jeu vidéo durant les années 90. On ne va tout de même pas s’arrêter en si bon chemin ! Tu le crois, ça ?
Commentaires
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mais c’est mortel les gars !
je me suis replongé dans l’ambiance des magazines de cette époque. tout l’argent de poche que j’avais de mes parents y passait !!!!!! lol
retrouver matt et gia reparler de ce moment, c’est vraiment mortel. super dossier.
J’crois que c’était Player One mon préféré, le ton, l’humour et le parti pris pour Nintendo certainement aussi ! Belle époque que celle là.
Je suis soufflée Oo A la fois par la précision des infos (je ne connaissais pas tout ça ! La belle époque sans internet) et par les interviews
Merci beaucoup, j’ai pris du plaisir (et une bonne heure ^^) à lire.
Excellent dossier, félicitations!
Ca fait toujours quelquechose de se remémorer les magazines de notre jeunesse alors que tout a énormément changé depuis l’avènement d’Internet.
Si aujourd’hui on est blasés d’avoir des milliers de jeux tous copiés/collés sans avoir jamais aucune surprise de découverte du fait d’un marketing exacerbé nous abreuvant sans cesse de teasers, de trailers et de screenshots, autrefois on rêvait devant 2 petites images format timbre poste d’un obscur jeu japonais que l’on achèterait une fortune chez notre revendeur import préféré sans rien connaître du jeu.
Bravo pour cet excellent dossier en tout cas!
Internet a bousillé toute ces belles revues là qui à l’époque avaient pas mal une exclusivité sur les nouvelles des jeux vidéos. Je suis nostalgique de ces vieux mag, ceux d’aujourd’hui ils leur manquent un je ne sais quoi de magique
Très bonnes ITW en fin de dossier sinon j’ai trouvé ça très creux
Enorme Dossier !
J’ai eu la chair de poule en le lisant … que de souvenirs quand je bavais devant mon player one car il fallait CHOISIR a cette époque ! Fallait pas se louper
Puis l’ambiance des rédactions et tout … je me souviens d’une compète qu’ils avaient lancé sur bomberman , et moi j’aurai donné n’importe quoi pour délirer avec eux a cette période ! looool merci pour ce gros coup de nostalgie